Licenciatura em Multimédia e Artes – Informática Aplicada

ECTS
8

Idioma
Português

Avaliação
Contínua

    1. Compreender os princípios subjacentes às aplicações digitais de criação visual;
    2. Domínio das técnicas e ferramentas fundamentais existentes nas aplicações digitais centrais à área da criatividade, contribuindo para tornar mais fácil e eficiente o processo criativo;
    3. Compreender a potencialidade, funcionamento e interligação de diferentes aplicações;
    4. Desenvolver competências na utilização das ferramentas de design digital referência no sector das artes visuais;
    5. Desenvolver a capacidade de escolha da metodologia mais indicada na abordagem a cada projeto visando uma mais rápida e eficiente conclusão do mesmo;
    6. Desenvolver a compreensão e utilização de vocabulário e conceitos relacionados com as ferramentas aprendidas

Não se aplica

Esta é uma unidade curricular de 1º semestre, momento em que os estudantes ainda detêm pouca autonomia, mas é também uma UC onde os objetivos de aprendizagem e os conteúdos programáticos exigem uma grande interação com as aplicações digitais previstas. Nesse sentido a metodologia de ensino promove um equilíbrio entre o ensino pelo docente e a experimentação prática das aplicações. A componente de ensino é realizada através de sessões de exposição de informação pelo docente com suporte a apresentações multimédia e principalmente, demonstrando diretamente a manipulação das aplicações. A componente de aprendizagem é realizada através do desenvolvimento de exercícios práticos com as aplicações digitais que integram os conteúdos e de forma a prosseguir o alcance dos objetivos de aprendizagem. A avaliação é contínua, individual e assente maioritariamente em trabalhos práticos.

  1. Panorama geral das aplicações digitais disponíveis;
  2.  Diferenças entre as plataformas desktop e as plataformas móveis;
  3.  Potencialidade das diversas aplicações e sua adequação a objetivos distintos;
  4.  Diferentes tipos de imagens e ficheiros digitais;
  5.  Introdução e exploração do grupo de aplicações essenciais às artes visuais: Pacote Adobe Creative Cloud, nomeadamente Photoshop, Illustrator, Indesign, Acrobat e Bridge;
  6.  Introdução às aplicações de apoio à criatividade e artes visuais, nomeadamente MS Office, iWork e Gestor de Fontes.

  • Adobe Inc. (2015). Adobe Photoshop CC Help. Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/photoshop_reference.pdf
  • Adobe Inc. (2015). Adobe Illustrator CC Help. Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/illustrator_reference.pdf
  • Adobe Inc. (2015). Adobe Indesign CC Help. Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/indesign_reference.pdf
  • Adobe Inc. (2015). Adobe Acrobat DC Help. Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/acrobat_reference.pdf
  • Gonçalves, M. (2009). O uso do computador como meio para a representação do espaço: estudo de caso na área de ensino do digital & virtual design. (Tese de doutoramento, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, Brasil).
  • Lewandowsky, P., & Zeischegg, F. (2003). A practical guide to digital design. Switzerland: AVA Publishing.
  •  Microsoft Corporation (2000). Dicionário prático de informática. Alfragide: McGraw­Hill.

  • Ribeiro, N. (2012). Multimédia e Tecnologias Interativas (5ª edição). Lisboa: FCA.
  • Lal, R. (2013). Digital design essentials: 100 ways to design better desktop, web, and mobile interfaces. Massachusetts: Rockport.
  • Lewandowsky, P. (2003). A practical guide to digital design. Switzerland: AVA.
    Stereographics: graphics in new dimensions (2008). Hong Kong: Victionary.

Os conteúdos programáticos foram estabelecidos de acordo com a necessidade responder à exigência de persecução e alcance dos objetivos definidos, tendo em consideração o facto de esta ser uma unidade curricular centrada no conhecimento e estabelecimento de competências em torno das aplicações digitais, aplicações essas que devem ajudar ao artista a planear, analisar e criar soluções visuais no âmbito da sua atividade. Nesse sentido, os conteúdos programáticos 1), 2) e 3) pretendem responder aos objetivos de aprendizagem a),b) e c). Por seu lado os conteúdos 4), 5) e 6) pretendem responder aos objetivos b), c), d), e) e f). Os conteúdos pretendem, para além de consciencializar os estudantes para diversidade de aplicações existentes, mostrar a variedade de caminhos/ferramentas que podem ser seguidas para chegar a um objetivo específico.

A unidade curricular de Informática Aplicada tem como objetivo principal levar os estudantes a
dominar um conjunto de aplicações digitais base e centrais na área das artes visuais e da multimédia, para, com elas, permitir a exploração e desenvolvimento de avenidas de trabalho criativas e inovadoras, contribuindo assim para a facilitação do processo criativo e para o desenvolvimento de projetos específicos com estas tecnologias. No cômputo geral das metodologias desta UC, a componente metodológica centrada no ensino pelo docente permite a introdução de novos conceitos e princípios, que são posteriormente interiorizados e aprofundados
pelos estudantes, quer autonomamente quer com o apoio do docente, através da componente metodológica de aprendizagem por exercícios práticos. A utilização destas metodologias combinadas permite, numa primeira instância, a compreensão de conhecimento base sobre estas aplicações, seus princípios de funcionamento, potencialidades e vocabulário associado (objetivos A, C e F). Com o avançar do trabalho e a inerente transição para os momentos mais centrados na aprendizagem, é possível ao estudante experimentar individualmente as aplicações e assim desenvolver competências na utilização das ferramentas que compõem cada aplicação, promover o domínio das técnicas passíveis de serem utilizadas em cada aplicação e desenvolver capacidade de planeamento e escolha dos melhores processos e sequências de trabalho (objetivos B, D e E). As duas metodologias são utilizadas sequencialmente em cada aplicação abordada. É, também, aproveitada a relação de complementaridade existente entre as aplicações, para estabelecer um encadeamento de trabalho no sentido de menor para maior complexidade. Com isso pretende-se estimular a autonomia e a capacidade de integração de diversas tipologias de imagens e ficheiros para a produção de um elemento final último.

5 horas semanais de caracter teórico-prático (90h)

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